التقييم: لم يبدأ بعد

### 📌 الكفاءة المستهدفة والمفاهيم الأساسية:

🎯 الكفاءة المستهدفة: تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكراتش.

• المفهوم والضوابط الأساسية: الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية.
• يهدف هذا الدرس إلى إكساب المتعلم كفاءة: تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكراتش.. يتم ترسيخ المعارف المكتسبة عبر الوضعيات التعلمية والأنشطة التطبيقية المعتمدة وفق التدرج السنوي لوزارة التربية الوطنية 2026.

### 📚 صفحات وأنشطة الكتاب المدرسي المعتمد:

(يتم عرض نص النشاط والكفاءات من الوثيقة المرافقة لوزارة التربية الوطنية)

نص النشاط والتطبيق:

أنجز الأنشطة التطبيقية الخاصة بدرس الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية المبرمجة في كراس النشاطات والكتاب المدرسي المعتمد للتحقق من اكتساب الكفاءة.

الحل النموذجي والتوجيهات البيداغوجية:
• تطبيق خطوات المنهجية السليمة لحل وضعيات درس (الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية).
• استخراج النتائج بدقة ومقارنتها مع معايير شبكة التقويم الرسمية.

1. الهدف التعليمي الأساسي لدرس 'الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية' هو:

تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكرات الحفظ الآلي دون تطبيق

2. تطبيق قواعد الدرس في وضعيات إدماجية يعتبر:

مؤشراً أساسياً على اكتساب الكفاءة المستهدفة غير ضروري

### 🎙️ موجه استوديو البودكاست الصوتي لـ Google NotebookLM (Audio Overview Prompt):

استخدم هذا الموجه داخل NotebookLM لتوليد مناقشة صوتية ذكية ومركزة بين الأستاذ والتلميذ.

قم بإنشاء نقاش صوتي تفاعلي بين أستاذ متخصص وتلميذ ذكي حول درس: الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية لمستوى السنة الأولى متوسط (1AM) مادة الإعلام الآلي (المعلوماتية والبرمجة). ركز على المفاهيم الجوهرية وحل التمارين والوضعيات النموذجية بطريقة شيقة ومحفزة.

### 💡 الأسئلة الأكثر تكراراً وأخطاء الامتحانات الشائعة (FAQ):

❓ ما أهمية هذا الدرس في البرنامج السنوي؟
💡 يرسي درس الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية ركيزة أساسية لكفاءة تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكراتش. المقررة في المخطط الوزاري.
❓ كيف أضمن التحضير الممتاز للاختبارات؟
💡 بحل تمارين الكتاب المدرسي ومراجعة القواعد بانتظام.

### 📄 النص المصدري المنسق لرفعه إلى NotebookLM (Source Content):

المستوى: السنة الأولى متوسط (1AM) المادة: الإعلام الآلي (المعلوماتية والبرمجة) الوحدة: البرمجيات والخوارزميات والشبكات وأمن المعلومات في السنة الأولى متوسط (1AM) الدرس: الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية الكفاءة المستهدفة: تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكراتش. القاعدة والمفاهيم: • المفهوم والضوابط الأساسية: الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية.• يهدف هذا الدرس إلى إكساب المتعلم كفاءة: تصميم خوارزميات وبناء برامج تفاعلية وألعاب تعليمية باستعمال سكراتش.. يتم ترسيخ المعارف المكتسبة عبر الوضعيات التعلمية والأنشطة التطبيقية المعتمدة وفق التدرج السنوي لوزارة التربية الوطنية 2026. النشاط والحل النموذجي: الحل النموذجي والتوجيهات البيداغوجية:• تطبيق خطوات المنهجية السليمة لحل وضعيات درس (الميدان 2: الخوارزميات والبرمجة المرئية (Scratch) وترييض المشكلات الآلية).• استخراج النتائج بدقة ومقارنتها مع معايير شبكة التقويم الرسمية.